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1. 目的とスコープ

Minecraft の NBT/SNBT は AI が直接扱うには非効率です。バイナリであり、1 ブロック 1 レコードのフラッ トな列だからです。粒度も噛み合っていません。人も AI も、個々のボクセルではなく壁・屋根・対称性で建築 を考えます。

Cairn は、AI が持つ汎用的な建築知識を Minecraft のボクセル世界と対応付ける中間言語です。AI が「見て」 「手を動かす」ための目と手にあたります。

NBT との完全なラウンドトリップ忠実度は諦めます。最優先は AI が建築物を正確に生成・編集できることで、 そのため言語は設計上 lossy です。

逆方向 (NBT や schematic から Cairn へ) はベストエフォートです (エコシステム連携)。

可搬な成果物は常に Cairn ソース です。出力された NBT や schematic はターゲットに固定されたビルド 成果物であり、コンパイル済みバイナリに相当します (バージョンとエディション)。

レッドストーンは論理レベルで記述できます。信号・ゲート・接続を宣言すれば、コンパイラが合成し、配置し、 配線します (レッドストーン)。v1 が扱うのは組み合わせ論理と、厳選した順序マクロです。任意 の状態機械や CPU の一般的な順序合成はスコープ外で、それらは Tier 0 の物理配置か raw に落とします。

v1 でスコープ外のものは他にもあります。

  • 完全な NBT 復元。チェストの中身、コマンドブロックなど。
  • 1.13 のフラット化以前の、数値 ID の .schematic ファイルのインポート。