1. 目的とスコープ
1.1 目的
Section titled “1.1 目的”Minecraft の NBT/SNBT は AI が直接扱うには非効率です。バイナリであり、1 ブロック 1 レコードのフラッ トな列だからです。粒度も噛み合っていません。人も AI も、個々のボクセルではなく壁・屋根・対称性で建築 を考えます。
Cairn は、AI が持つ汎用的な建築知識を Minecraft のボクセル世界と対応付ける中間言語です。AI が「見て」 「手を動かす」ための目と手にあたります。
1.2 アプローチ: generation-first
Section titled “1.2 アプローチ: generation-first”NBT との完全なラウンドトリップ忠実度は諦めます。最優先は AI が建築物を正確に生成・編集できることで、 そのため言語は設計上 lossy です。
逆方向 (NBT や schematic から Cairn へ) はベストエフォートです (エコシステム連携)。
可搬な成果物は常に Cairn ソース です。出力された NBT や schematic はターゲットに固定されたビルド 成果物であり、コンパイル済みバイナリに相当します (バージョンとエディション)。
1.3 スコープと非目標
Section titled “1.3 スコープと非目標”レッドストーンは論理レベルで記述できます。信号・ゲート・接続を宣言すれば、コンパイラが合成し、配置し、
配線します (レッドストーン)。v1 が扱うのは組み合わせ論理と、厳選した順序マクロです。任意
の状態機械や CPU の一般的な順序合成はスコープ外で、それらは Tier 0 の物理配置か raw に落とします。
v1 でスコープ外のものは他にもあります。
- 完全な NBT 復元。チェストの中身、コマンドブロックなど。
- 1.13 のフラット化以前の、数値 ID の
.schematicファイルのインポート。